Zen Green Ray
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Guilde Rift - Tempête - PvE PvP
 
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 Guide du Débutant.

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Aergie
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Aergie


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MessageSujet: Guide du Débutant.   Guide du Débutant. Icon_minitime1Ven 26 Aoû 2011 - 9:24

Voici un guide dont je ne suis pas l'auteur (coypright Zerathule) et que je trouve sympa pour trouver des premier repères dans le jeu.

---------------------



Etant donné les questions récurantes, et les besoins des nouveaux venus, je me permet de poster ce petit guide, que j'ai essayé de rendre le plus objectif possible.
J'ai hésiter à formuler quelques conseils quant aux choix de départ ou la manière de répartir ses points, mais je ne souhaites pas déclencher de débats sur ce sujet : si débat il doit y avoir c'est sur le fonctionement du système de personnage de Rift (je me suis peut être trompé, ou mal expliqué)

A la création de son personnage, on choisi son camp (gardien ou renégat), puis sa race (trois races pour chaque faction) et enfin sa vocation (clerc guerrier mage voleur).
Ces trois choix sont définitif (mais a savoir : on peu jouer des persos des deux factions sur un même serveur, sauf à ce que ça change à la release).
Les races offrent tous des bonus raciaux, mais vu qu'apparament ça va changer à la realase, attendons de voir
A l'heure actuelle, chaque race offre un bonus dans une des résistances élémentaires (Air/Terre/Eau/Feu/Vie/Mort) de manière pasive et une compétence active de mouvement.

Ensuite, en jeu, on va gagner un certain nombre d'âmes.
Chaque vocation à 8 âmes différentes plus une âme PVP. Les âmes s'acquièrent au fur et à mesure de la progression (ça va changer à la release le mode d'acquisition), mais à la fin de toutes les manières, chaque jouer aura accès à toutes les âmes.
A savoir, que l'on sort de la zone newbie avec 3 âmes, et qu'on les gardera un certain temps avant d'en changer : les choix de départ ne sont donc pas définitifs, mais ils seront quand même déterminants pendant la phase de leveling.
A tout moment, un personnage endosse un "rôle".
Un rôle est un ensemble de trois âmes qui seront utilisées simultanément par le personnage, ainsi qu'un certain nombre de points d'âmes répartis dans ces trois âmes.
On gagne 1 point d'âme par niveau plus 1 point tous les trois niveaux (pour un total de 66 points au level 50).

On dépense ses points d'âme dans les branches de l'arbre des âmes du personnage. Chaque point donnera soit des bonus particuliers, soit de nouvelles capacités. De plus, en fonction du nombre de points dépensés dans les branches, on obtient des compétences de "racines" relative à l'âme.
Exemple : un voleur avec barde/rodeur/traqueur des failles niveau 3 (donc 4 points)
Il dépense 2 points pour gagner 2% de critique dans la branche rodeur, ça lui débloque en plus un heal pour son pet obtenu au bout de 2 points dépensés dans les branches de l'arbre rodeur. Il dépense 1 point dans les branches barde et 1 point dans traqueur. Il ne débloque aucune compétence supplémentaire pour ces deux âmes car il en faut 2 pour débloquer les prochaines compétences.

Donc le rôle c'est 3 âmes avec un certain nombre de points dépensés dans les âmes de ce rôle.

On peut acheter 4 rôles supplémentaires par la suite, mais aussi réinitialiser un de ses rôles pour une modeste somme auprès des entraineurs. (note : tous les deux levels, je vous recommande d'aller voir votre entraineur, vous aurez peut être une version supérieure disponible d'une de vos compétences).
Pour préciser (parceque la question m'a souvent été posée) :
On peut avoir par exemple pour un voleur, un premier rôle : rodeur 12/barde 12/tireur d'élite 20, un second rôle barde 6/Traqueur 36/danselame 6 et un troisème assassin/traqueur/saboteur. On respec le premier rôle et on passe par ex a barde 30/traqueur 5/lame noire 8.

Les caractéristiques :
Caractéristiques primaires :
Force : détermine les chances de blocage, de parade et la puissance d'attaque (voir les vocations guerrier et voleur pour leur calcul)
Dexterité : détermine les chances d'esquive, de critique physique (corps à corps ou arcs) et la puissance d'attaque.
Intelligence : détermine les chances de critique de sort et la puissance des sorts.
Sagesse : détermine la régénération de mana et la puissance des sorts.
Endurance : détermine les points de vie.

Caractéristiques secondaires : (mode de calcul analysés au level 42. Ces données sont succeptibles de changer !)
Puissance d'attaque : augmente les dégats des attaques des guerriers et des voleurs (calcul différent pour chaque vocation). A noter qu'elle ne s'applique pas aux attaques automatiques.
Puissance de sorts : augmente les dégâts des attaques magiques des mages et des clercs. Augmente également la puissance des soins.
Parade : permet d'éviter 100% des dégâts d'une attaque. Le score de parade est exprimé en points, chaque point étant égal à 0,02% de chances de parer. Chaque point de force donne 1 point de parade en plus
Esquive : permet d'évier 100% des dégâts d'une attaque. Le score d'esquive est est exprimé en points, et doit être converti en % de chances (règles de calcul viendront). La dextérité modifie les chances d'esquive.
Blocage : Nécessite un bouclier. Le blocage est exprimé en points, et donne lieu à deux valeurs : les chances de blocage, et la réduction des dégâts (en pourcentage) des attaques bloquées. Chaque point de blocage donne 0,06% de chances de blocage. Chaque point de force donne 1 point de blocage.
Critique physique : Chances de réaliser un coup critique avec une attaque physique. Modifié par la dex. A la base un coup critique augmente de 50% les dégâts de l'attaque originale.
Critique de sorts : Chances de réaliser un coup critique avec des attaques magiques. A la base un coup critique augmente de 50% les dégâts de l'attaque originale.
Armure : Score en valeur brute qui se converti en pourcentage de dégâts physiques réduits. Armure/(Armure+6500) = valeur de mitigation en %.

Caractéristiques avancées :
Valeur : Caractéristique PVP uniquement, permet de réduire les dégâts provenant d'autres joueurs.
Toucher : augmente ses chances de toucher pour les attaques physiques contre les ennemis PVE uniquement.
Focus : augmente ses chances de toucher pour les attaques magiques contre les ennemis PVE uniquement.
Resistance : diminue les chances d'être atteint par un coup critique et réduit les dégâts des coups critiques infligés par des ennemis PVE uniquement.

Petits guide des vocations :
- Le guerrier :
Les guerriers utilisent la puissance pour lancer leurs capacités.. Tous les guerriers ont 100 points de puissance, qui régénère extrêment vite en permanence (plus certaines capacités qui permettent d'en récupérer plus vite)
Certaines attaques génèrent des points d'action, et le personnage peut en cumuler jusqu'a 3. Ces points d'actions sont liés au guerrier et non à sa cible (il conserve ses points d'action même quand il change de cible, voir aprés un combat).
Un certain nombre d'attaques consomment ces points d'action et ont un effet plus ou moins puissant en fonction du nombre de points d'actions possédés au moment d'utilisation de la compétence.
Les guerriers calculent leur puissance d'attaque avec 75% de leur force et 25% de leur dex.

Les âmes :
Paladin : Tank, spécialiste du bouclier + quelques heals réactifs. Peut lancer des résurrections hors combat au niveau 14
Saccageur : Tank, spécialiste des DoTs, des sorts de zone et quelques drains de vie
Maitre de guerre : Tank, spécialiste des buffs de groupe + effets de zone.
Chevalier du néant : Tank, spécialiste antimagie + burst
Champion : DPS, spécialiste de l'arme à deux mains et dégâts de zone
Paragon : DPS, spécialisé ambidextrie et dégâts soutenus
Dompteur : DPS, classe à pet, quelques buffs de groupe
Saigneur des failles : DPS, spécialisé dégâts élémentaires et à distance

- Le voleur :
Les voleurs utilisent l'énergie pour lancer leurs capacités. Tous les voleurs ont 100 d'énergie (le Danselame peut en avoir jusqu'a 120), elle régénère très vite comme la puissance du guerrier en permanence (avec aussi des capacités de regain d'énergie).
La plupart des attaques génèrent des points de combo sur la cible, le personnage peut en cumuler jusqu'au 5. Contraiement au guerrier, ces points de combos sont liés à la cible des attaques et sont perdues dés qu'on génère un point de combo sur une autre cible.
Chaque âme possède un certain nombre de "finishers" (coups finaux) qui auront un effet plus ou moins puissant suivant le nombre de points de combos.
Les voleurs calculent leur puissance d'attaque avec 75% de leur dex et 25% de leur force.

Rodeur : spé distance et pet
Tireur d'élite : spé distance, en statique ou en kitting.
Saboteur : spé distance (moyenne portée) et aoe
Barde : spé buff et assist heal (possibilité de burst dps et heal sur une courte durée)
Assassin : fufu burst dps cac
Lame noire : fufu burst dps cac + un peu de dégats à distance
Danselame : dégats soutenus cac
Traqueur des failles : tank + Teleport.

- Le Mage :
Le mage utilise de la mana pour lancer ses capacités. Une grande partie de ses sorts génèrent de la charge, qui pourra ensuite être utilisée pour certaines capacités (régen de vie, de mana, certains sorts puissants etc ...).
Les mages calculent leur puissance de sort avec 75% d'intelligence et 25% de sagesse.

Archonte : Débuffs et buffs de groupe
Nécromancien : Pet, dots, dégats directs et un peu de heals.
Chloromancien : heals en tapant le mob (et quelques heals directs). Peut lancer des résurrections hors combat au level 20
Dominateur : CC, CC et encore du CC
Pyromancien : DPS, DPS, DPS feu.
Tempestaire : DPS single et zone, basé sur des combos air/glace
Elementaliste : dps + pet
Anathema : drains de vie, dps, dots

- Le Clerc :
Le clerc utilise de la mana comme le mage pour lancer ses sorts. A part certaines âmes particulières, il ne possède pas de méchanique spéciale commes les trois autres vocations.

Protecteur : heal spé hots
Purificateur : heal spé boucliers
Sentinelle : heal spé heal de groupe
Inquisiteur : nuke mono cible
Cabaliste : nukes spé zone
Justicar : âme tank du clerc
Shaman : DPS cac
Druide : Dps cac + pet (qui heal et dps distance).

Si il est possible de tout faire comme combo, toutes ne sont pas équivalente.
A savoir, qu'un clerc heal ou qu'un mage heal seront équivalent et pourront tous deux faire office de main heal.
De même pour les tanks : le guerrier, le voleur et le clerc peuvent tous tanker, même en high end. (Note : j'ai dit "peuvent". Le clerc aura beaucoup de mal sur un fight ou la resistance magique est primordiale, le voleur aura l'avantage en termes de résistance magique, le guerrier au niveau résistance physique mais génère aussi le plus haut niveau de menace et a un buff dps pour le raid qui est le plus efficace du jeu.).

Que faire à Rift ?
- Le craft :
Les professions sont réparties entre récolte et fabrication. Chaque personnage peut choisir 3 métiers.
Récolte : dépeçage, minage et herboristerie
Fabrication : Forge d'armes, forge d'armures, alchimie (potions), artificier (bijoux, bâtons et baguettes), fabricant de runes (enchantements).
Comme dans tous les jeux, les métiers qui fabriquent des consommables ont la plus longue durée de vie.
Cependant, forge d'arme et artificier peuvent faire des "améliorations" temporaires d'armes ou de bâtons, qui sont indispensables pour le PVE HL, mais aussi pour être compétitif en pvp hl.

- Collections :
Dans le monde, vous remarquerez vite qu'il y a plein de petits trucs brillants ... ce sont des artefacts qui peuvent être récoltés pour former des collections. A noter qu'on peut en récupérer aussi en failles de différents niveaux.
Vous pourrez gagner des titres, des pets qui servent à rien, et potentiellement une monture épique au bout de 100 collections.

- Instances :
Il y a 10 instances dans Rift, qui vont du niveau 17 au niveau 50. Il est possible de faire ces instances en mode "Expert" lorsque l'on est niveau 50.
Pour les instances en mode normal, voici la liste :
- Royaume des Fées (Niveau 15 à 20)
- Tombe de Fer (Niveau 16 à 21)
- Profondeurs Insondables (Niveau 20 a 24)
- Mines de Couprofond (Niveau 25 à 30)
- Cascade Infecte (Niveau 28 à 32)
- Voie Royale (Niveau 33 à 37)
- Descente Runique (Niveau 38 à 42)
- Saillant de Lanterne (Niveau 42 à 46)
- Caldera des Charmeurs (Niveau 47 à 50)
- Précipice Abyssal (Niveau 47 à 50)

A partir du niveau 50, vous pouvez commencer les instances en mode "Expert" Il y a deux "Tier" d'instances : T1 et T2.
Les T1 :
- Royaume des Fées
- Tombe de Fer
- Cascade Infecte
- Voie Royale
- Saillant de Lanterne

Les T2 :
- Descente Runique
- Caldera des Charmeurs
- Précipice Abyssal
- Profondeurs Insondables
- Mines de Couprofond

Pour accéder aux instances expert T2, il faut un minimum d'équipement suivant votre vocation et votre rôle.
Il faudra un score mini en force pour le guerrier, dex pour le voleur, Inté pour le mage et enfin sagesse pour le clerc.
En plus de celà, pour les Tanks il faudra 100 en robustesse, pour les DPS 100 en précision ou concentration.
Ces attributs ne pourront être améliorés que grâce au matériel crafté de haut niveau, ou au butin des instances expert T1.

A la fin de chaque instance experte, plus sur chaque boss d'instance, chaque joueur récupèrera des plaques d'exploits, qui permettent d'acheter du matériel épique de niveau T1 ou T2.
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Aergie
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MessageSujet: Les Bases du Tanking   Guide du Débutant. Icon_minitime1Jeu 8 Sep 2011 - 8:23

Ce guide des 'bases du tanking' n'est pas technique et n'entre ni dans les explications des différents templates, classes ou sorts permettant de jouer le rôle de tank.

Il a pour objectif :
Arrow de donner les bases du tanking pour un débutant
Arrow de donner quelques informations aux dps et heal pour connaître les principales contraintes d'un tank.

1. Qu'est ce qu'un tank ?
Pour une majorité de joueurs débutants, il s'agit d'un personnage qui se fait rare dans les donjons de petit niveau et qui empêche donc un proc rapide en donjon aléatoire. Accessoirement, c'est un punching ball qui se prend des baffes et qui ne sert pas à grand chose vu qu'il dps comme une moule à gauffre.
affraid

En réalité, le tank est le personnage central du groupe. S'il y a plusieurs dps, s'il y a un heal et un soutien, le tank est seul.
De lui va dépendre en grande partie le bon déroulement de la session de donjon.
Voici ses rôles :

Arrow Libérer le DPS et le heal du groupe en permettant aux joueurs de jouer à fond leur game-play sans tomber dans la paranoia concernant leur survie
Arrow S'assurer d'optimiser sa propre survie car s'il meurre, le groupe meurre
Arrow Minimiser les dégâts infligés par les Mobs sur lui même et sur l'ensemble du groupe
Arrow Jouer le rôle de chef d'orchestre en organisant le combat de la manière la plus optimale

En gros, le tank est loin d'être un receveur de baffes.
C'est le joueur qui a le plus la capacité de permettre aux autres d'optimiser leur game-play et d'être performants.
Un bon tank libèrera tout le potentiel du groupe en DPS, en heal et il minimisera les dégats reçus.
Un mauvais tank placera le groupe au maximum à 20% de ses possibilités.
Le plus gros DPS du monde avec un mauvais tank sera rapidement la serpillère la plus inutile qui soit.

Normalement, le tank est après le heal le joueur qui doit porter le plus d'attention aux autres membres du groupe en complément de son game-play et de son environnement de jeu.
Le tank est le binôme du heal car un tank sans son heal n'est rien et inversement. Tous deux ont pour mission principale la survie du groupe afin d'éviter de générer des dégats inutiles (tank) et de soigner les dégats (heal).

2. L'aggro : Kezako
En PvE, nous jouons contre des Personnage non Joueurs donc contre des Intelligence Artificielle.
La manière dont les PnJ, mobs, Boss ciblent leurs attaquent est conditionné par le niveau de Menace que nous générons.
Plus nous attaquons un mob, plus nous générons de menace sur lui et plus le risque de prendre l'aggro s'accroît.
Prendre l'aggro, c'est devenir la cible principale du mob et prendre ses attaques principales.
A moins d'une directive contraire, c'est très facheux pour un DPS de prendre l'aggro dans un groupe :

Arrow Le DPS passe en 'mode survie' et n'envoie plus suffisamment de dégats sur le groupe
Arrow Il prend des dégats alors que sa résistance est faible ce qui risque de le tuer. Le meilleur DPS du monde une fois mort n'a toujours pas plus d'uilité qu'une serpillère usagée.
Arrow Il déstabilise l'organisation du combat et la fragilise énormément car :
Le tank amoindrie ses sorts de survie pour reprendre l'aggro
Le heal met du soin sur le DPS ciblé et donc en place insuffisamment là où il serait indispensable
Les autres DPS risquent eux même de reprendre l'aggro sur d'autres mobs, le tank ayant son attention détournée

En bref, c'est vite le souc inefficace.

Un bon DPS adapte sa manière de jouer par rapport à la qualité du tank et par rapport aux circonstances.
Parfois, stopper temporairement son DPS est la meilleure solution voire le limiter.
Un bon DPS ne fait énorément de dégats que s'il est accompagné d'un bon tank.

Le Tank a donc pour mission de s'assurer que les mobs portent attention sur lui parce qu'il sait amortir les dégats plus que n'importe qui et parce que cela permet aux DPS de se consacrer à ce qu'ils ont à faire.

2.1 vu du tank.

Arrow S'assurer que les sorts passifs d'aggro sont bien en place (ex +450% pour le clerc) et que les autres joueurs aient retiré les leurs. Solliciter des DPS de ranger les pets dont la mission est d'aggro.
Arrow Rassembler sur ses barres les sorts qui ont pour mission de gérer spécifiquement l'aggro. Généralement, il y a un sort ciblé de reprise d'aggro sur un mob, un sort de génération d'aggro sur plusieurs mobs ou sur une zone. Il peut également y avoir des sorts qui diminuent l'aggro de certains joueurs.
Bien comprendre leur fonction (certains montent durablement la menace, d'autres ne sont qu'un 'taunt' ponctuel pour reprendre une aggro perdue ...)
Arrow Gérer le Pull. Afin de ne pas avoir dès le départ à reprendre l'aggro et de partir en vrille, autant gérer soi même la première attaque. Le plus simple est de foncer dans le tas et d'envoyer des AOE sur le maximum de mobs si on est certain de disposer d'assez de survie rapport au niveau de l'instance.
Si le pack est trop costaud, organiser grace aux marques les Mobs à controler et à SAP.

Ne pas oublier que des mobs controlés reprennent controle s'ils reçoivent des dégats donc solliciter les controles sur des mobs excentrés et ne pas leur envoyer une AOE malencontreuse.
Des packs délicats avec mobs contrôlés sont donc un challenge supplémentaire à gérer niveau aggro.

Arrow Marquer les priorités. Pas toujours utile mais ne pas hésiter à marquer la cible principale des cibles secondaire. Solliciter éventuellement du DPS mono cible. Solliciter de ne pas lancer d'AOE DPS avant quelques sec
Arrow Faire du dégat conséquent : En mono, il est possible de perdre l'aggro. Mettre en place des dégats dans la durée qui font que lors d'un déplacement, le boss reste bien concentré sur le tank.
En multi, abuser des AOE généralement puissantes pour un tank.

2.1 Vu du groupe.

Arrow Adapter son DPS, respecter les marques ciblées et voir petit à petit ce qu'il est possible de faire en AOE et en burst dégat en fonction de la qualité du tank.
Arrow Certains DPS ont des moyens de réduire leur menace (talent ou sorts). Il faut les utiliser rapidement en cas de besoin. Pour ceux qui ont la possibilité de rediriger une aggro sur le tank, le faire.
D'autres DPS ont moyen de regrouper des packs qui sont étirés, les regrouper sur le tank, c'est bien
Arrow Si on prend l'aggro, limiter le DPS, passer en mode survie (CD def) et se rapprocher du tank
Arrow Si je suis heal, même en ayant des soins dans la durée, je n'envoie de soins préventif que bien avant le pull ou qu'après les premiers dégats reçus par le tank une fois qu'il a stabilisé l'aggro. On utilise au départ les sorts générant peu d'aggro (bouclier, soins dans la durée...) si le tank a quelques soucis.

3. La survie du Tank



3.1 Vu du tank

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mortalyse




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Date d'inscription : 24/08/2011

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MessageSujet: lien en francais   Guide du Débutant. Icon_minitime1Ven 9 Sep 2011 - 17:22

bonsoir a tous et a toute
s



Afin de completer le boulot de notre gs adoré je me permet de vous mettre ce lien tout en français chose qui se fait rare et surtout afin d'encourager la personne qui buche dur dessus voici pour son boulot de tout les jours et pas facile surtout http://db.mmo-actu.com/
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MessageSujet: Re: Guide du Débutant.   Guide du Débutant. Icon_minitime1

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